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  • Marcio Luiz Nogarolli Filho

Por que a tecnologia de músicas 8D é fake?

Updated: Sep 1

Você também deve ter recebido pelo WhatsApp um áudio acompanhado de um texto que diz assim: “Escute essa música com fone de ouvido. É a nova tecnologia 8D. Você vai ouvir essa música com o cérebro, e não com os ouvidos”. Os áudios são músicas que variam de Metallica a Pentatonix. A diferença é que elas estão modificadas para você “sentir vir de fora dos headphones”. E realmente as músicas dão essa impressão, porém, não há nada de novo nessa “tecnologia”. IN A NUTSHELL O 8D é interessante e é uma ótima demonstração do poder de alguns pós processamentos de áudio. É também incrível como fenômeno da internet, um viral. Mas, infelizmente, não passa de um truque para enganar seu cérebro. Nesse artigo comento um pouco do histórico do áudio espacial, 3D ou 360 graus, e a busca pela reprodução mais fidedigna possível de um som imersivo. E claro, quais os processos uma música precisa passar para virar 8D. “ISSO NON ECZISTE” Assim como os aparelhos de MP3 que se vendiam como “MP4”, “MP5”, “MP12” na década de 2000s, a “tecnologia 8D” é um marketing viral muito bem feito. Existem centenas de canais de Youtube, com milhares de vídeos, muitos deles com milhões de visualizações. Mas a tecnologia utilizada já é conhecida há muito tempo. “I’M ON THE STEREO STEREO” Em 1930, o engenheiro inglês Alan Blumlein estava com sua esposa em um cinema e incomodou-se ao ouvir o som da voz de um dos atores sair de um lado dos falantes e o ator estar posicionado no lado oposto. Foi aí que ele criou o som estereofônico. Nossa voz é monofônica. Ou seja, só há uma fonte de emissão. Porém, temos 2 ouvidos, o que nos dá a noção de espaço quando escutamos. Ao ouvir alguém lhe chamar a sua direita, logo nos viramos, pois sabemos de qual direção está vindo o som graças à diferença de amplitude e qualidade que ouvimos de uma orelha para a outra. A esterofonia tenta replicar isso nos alto-falantes e headphones. DUO, QUADRI, 5.1 E SURROUND O som estéreo pode ser classificado em diversas categorias: Duofônicos (esquerda e direita, L/R); quadrifônicos (4.0, quatro origens de som); 5.1, como nos home-theaters, com 5 fontes sonoras e um subwoofer; e o próprio Surround, onde as fontes sonoras podem ser quantas o quiserem, com tecnologias que chegam hoje a usar 24 falantes (Hamasaki 22.2). AYO TECHNOLOGY Existem também outras tecnologias para espacializar o som. E a partir daqui entramos no universo dos softwares. Quando você está jogando um videogame e um carro ou objeto passa ao seu lado, você vira sua cabeça e a origem do som mantém-se a mesma. Esse som é dito espacial, mas está representado num ambiente virtual criado para replicar distância, movimento, velocidade, reverberação das paredes e outros parâmetros no envolto deste objeto virtual. Com a evolução das tecnologias de Realidade Virtual, AR e XR, a necessidade de capturar sons reais e replicá-los num ambiente virtual também surgiu. Assim como uma foto possui megapixels, o som espacial também pode ter graus de fidelidade. Hoje existem microfones com tecnologia ambisônica com 32 cápsulas, capazes de captar sons em 32 direções diferentes. A partir daí, cabe a um computador decodificar esses 32 canais e reproduzi-los para o consumidor final, geralmente em sistemas duofônicos como headphones. HOLOFONIA Em 1980 um argentino chamado Hugo Zuccarelli inventou uma tecnologia que era capaz de representar sons do espaço e dar uma noção de “som ao vivo” para uma gravação. Os dois ouvidos de uma pessoa percebem um mesmo som de maneiras diferentes. Como já foi mostrado, isso serve para orientar a posição de um emissor sonoro no espaço. Zuccarelli foi além, e na sua publicação dizia que várias outras incógnitas, como a distância entre os dois ouvidos, a reverberação da caixa craniana e a geometria da orelha humana implicavam na percepção do som, alegando que o cérebro usava todos esses fatores para interpretação. BINAURAL SOUNDS Le Théâtrophone de Jules Chéret, 1896Mas mesmo que Zuccarelli tenha patenteado a “Zuccarelli Holophonics” nos anos 80, o sistema que ele usou nada mais era que uma gravação binaural. A idéia de que existe uma diferença do que escutamos entre os 2 ouvidos existe há muito mais tempo. E antes mesmo da tecnologia estéreo. Em 1881, um engenheiro francês chamado Clément Ader, inventou uma tecnologia precursora das gravações binaurais que temos hoje. Ele posicionou vários microfones ao redor de uma ópera, e conectou-os a dois falantes que estavam a vários quilômetros dali. Assim, ao colocar os “headphones” no ouvido, a pessoa tinha a sensação de estar ao vivo na opera. Uma gravação binaural funciona mais ou menos assim. Dois microfones são colocados há uma distância do que seria a distância entre dois ouvidos humanos. Entre eles, uma cabeça de manequim (“dummy-head”) é colocada para simular uma cabeça humana. No computador são aplicadas equações (funções HTRF) que simulam as interações do som depois que eles entram na cavidade da orelha e tem-se algo muito perto do som espacial que escutamos no ambiente. Neumann KU 100 “Dummy Head”

E O 8D? Mas então como utilizar alguma dessas tecnologias para espacializar uma música? Como se transforma um fonograma já existente, mixado e masterizado em estéreo duofônico, para uma música espacial? A verdade é que não há realmente um processo que faça isso. Nesse caso o que é feito é o uso de alguns efeitos de pós processamento como reverberação e “paneamento” para dar a impressão de espaço. O Reverb nada mais é que o eco dos ambientes. Hoje em dia conseguimos simular milhares de ambientes digitalmente e muito provavelmente o usado nessas gravações foi algo como a sala da sua casa, ou seu quarto. Pegamos um áudio sem reverb/eco e adicionamos posteriormente. No "Paneamento" você pode escolher se você quer que o som saia mais no lado esquerdo ou direito do headphone de quem escuta. Por isso parece que o James Hetfield tá cantando em volta na sua cabeça. E o famigerado Equalizador, usado para manipular frequências do espectro sonoro. E, ainda, se esse pós processamento for feito em múltiplas faixas separadas (stems) da mesma música (voz, bateria, guitarras), tem-se um efeito ainda mais realista da espacialidade da canção. NÃO EXISTE CERTO E ERRADO. Para encerrar, costuma-se dizer que em arte não existe o certo e o errado. Sou um grande entusiasta e defensor da experimentação e acho toda forma de expressão válida. Para o som 8D encaixo a mesma lógica. Você pode adorar o som 8D e só conseguir escutar as músicas assim a partir de agora. E tudo bem. Tem gente que adora o polêmico Romero Britto. E tudo bem. O importante é que saibamos o que estamos consumindo, por mais ingênuos que estivermos sendo e mesmo que de propósito. Pedaço de "I Will Not Make Any More Boring Art" de John Baldessari, 1971.

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